넷마블, ‘스톤에이지 키우기’ 글로벌 인기 방치 게임으로 떠올랐다
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넷마블, ‘스톤에이지 키우기’ 글로벌 인기 방치 게임으로 떠올랐다
  • 이준혁 기자
  • 승인 2026.04.15 12:26
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출시 이후 글로벌 방치형 게임 매출 2위 기록
스톤에이지 키우기 [사진=넷마블]

넷마블이 3월에 출시한 ‘스톤에이지 키우기’가 글로벌 인기 게임으로 떠올랐다.

시장조사업체 센서타워는 ‘스톤에이지 키우기’가 출시 후 약 1개월여만에 글로벌 모바일 게임 시장에서 누적 다운로드 100만건을 돌파했고 누적매출도 1500만 달러(한화 약 220억원)를 넘었다고 발표했다. 이 게임은 국내 출시 이후 양대 모바일 스토어 인기 1위를 기록했고 출시 당일 대만도 앱스토어 인기순위 1위를 기록하는 좋은 출발을 보였다. 

지역별로 보면 다운로드는 한국이 38%로 가장 높았고 이어 인도네시아, 인도, 미국, 필리핀 등 여러 지역에서 다운로드가 이뤄졌다. 지역별 매출 비중은 한국이 78%로 절대적이었고 이어 대만이 8%로 나타나며 일부 핵심시장에서 압도적으로 발생하고 있다.

이러한 성과로 ‘스톤에이지 키우기’는 글로벌 방치형 게임에서 다운로드 1위, 매출 2위를 기록하며 출시 초기부터 빠르게 자리매김하는 모습이다.

스톤에이지 키우기 출시 후 누적 매출 [사진=센서타워]
출시 후 방치형 게임 다운로드 순위 [사진=센서타워]

사용자 지표도 안정적이다. 출시 이후 안정적인 사용자를 기록하던 가운데 지난 31일을 기점으로 일일 사용자수가 다시 상승했다. 특히 4일에는 31일과 비교해 약 2배 정도로 증가하며 최고치를 기록했다.

해당 일에는 게임 내 오류 수정과 로그인 보상, 이벤트가 함께 진행되며 사용자의 접속이 크게 증가한 것으로 분석된다. 출시 이후 1개월이 지났으나 ‘스톤에이지 키우기’는 이벤트와 커뮤니티를 통해 사용자의 접속이 안정적으로 유지되고 있다.

넷마블은 출시 전후로 지역에 맞는 광고 전략을 구사했다. 한국에서는 보상 중심의 광고를, ‘스톤에이지’ 팬층이 많은 대만과 일본은 ‘스톤에이지’ IP의 정통성과 복귀를 강조했다. 미국은 성장성과 플레이 경험에 대해 강조하는 전략을 구사해 지역에 맞는 맞춤 광고를 통해 팬층을 확보했다.

‘스톤에이지 키우기’를 즐기는 사용차층은 25~34세가 38.7%로 가장 높고 35~44세는 28% 비중을 차지했다. 이어 18~24세는 19.1% 비중을 차지했다. 18~34세 구간의 사용자층이 높은 비중을 차지하고 있으며 이는 방치형 게임을 즐기는 사용자 분포도와 비슷하다고 센서타워는 분석했다.

센서타워는 방치형 게임을 주로 즐기는 사용자층은 25~34세가 52.8%로 가장 높고 18~24세는 18.7%, 35~44세는 19.4%를 차지하며 전반적으로 18~34세 중심의 사용자층을 형성하고 있다고 밝혔다.

센서타워는 ‘스톤에이지 키우기’의 인기는 원작 IP의 친숙함이 기존 사용자층의 참여를 유도하며 방치형 게임의 높은 접근성이 젊은 세대를 끌어들이고 있다고 분석했다.
 

이준혁 기자  game@greened.kr

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