언리얼엔진5의 다양한 기능 활용... 쾌적한 플레이 위해 힘썼다
[녹색경제신문 = 이지웅 기자] 인조이 개발진이 '언리얼 페스트'를 통해 '인조이' 제작에 쓰인 기술과 절차에 대해 설명했다. 특히 국내 유저들 사이에서 '인조이'의 문제점이 될 수도 있다고 지적받은 최적화와 관련된 부분도 소개했다.
크래프톤은 작년 지스타를 통해 우리나라 게이머들을 대상으로 ‘인조이’의 시연 기회를 제공했다. 당시 해당 게임의 높은 그래픽 퀄리티에 대한 호평이 뒤따랐지만, 이와 함께 간헐적인 프레임 드랍 문제도 지적됐다.
이에 게임의 최적화 여부가 ‘인조이’의 성패를 가를 수 있는 핵심 요소라는 의견이 대두됐다. 특히 최근 들어 멀티 플랫폼으로 출시되는 게임들이 플랫폼 별 최적화와 관련해 골머리를 앓기도 했다. 일례로 ‘인조이’와 같은 그래픽 툴인 언리얼엔진5 사용한 ‘검은신화: 오공’은 플레이스테이션 플랫폼 내에서 쾌적한 게임 플레이를 제공하는 데에는 실패했다는 평을 듣기도 한다.
이러한 상황에서, 인조이 개발진들이 ‘언리얼 페스트’에 참석해 해당 게임의 기술적인 측면에 대해 설명하는 자리를 가졌다. 언리얼 페스트는 에픽게임즈 임직원 및 외부 전문가들이 개발자 및 크리에이터들에게 언리얼 엔진 및 에픽게임즈의 에코시스템을 구성하는 제품들에 대한 최신 기술을 소개하고, 리얼타임 3D 인터랙티브 제작 경험을 공유하는 행사다.
이정민 인조이 테크니컬 아티스트는 “랜덤한 식생을 배치하는 데 언리얼엔진5의 PCG(Procedural Content Generation) 기술을 사용했다”면서 “이 때 개수가 너무 많아지면 원활한 플레이가 힘들기 때문에 게임 옵션에 따라 밀도가 변하게 끔 세팅했다”고 전했다. 또한 “시티샘플 머티리얼을 활용하면서 부모 머티리얼을 최대한 적게 유지해 최적화에 힘썼다”고 밝혔다.
이외에도 ▲창문의 광원 효과 ▲외벽 디테일 등을 구현하는 프로세스를 설명했다.
발표 마지막에는 ‘인조이’의 건축 툴의 기능에 대한 소개도 덧붙였다. 이 아티스트는 “3D 프린팅 기술을 통해 사진을 메쉬로 활용할 수 있다”며 “이를 통해 제작진들이 다양한 창작물을 공유했던 만큼 어떤 작품이 나올 지 기대된다”고 말했다.
이지웅 기자 game@greened.kr