‘인게임 광고’로 재미보는 게임사들… ‘뽑기’ 대체하는 BM으로 자리잡나
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‘인게임 광고’로 재미보는 게임사들… ‘뽑기’ 대체하는 BM으로 자리잡나
  • 이지웅 기자
  • 승인 2024.01.17 21:52
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성장세 보이는 세븐나이츠 키우기·무한의 계단... 비결은 광고 통한 수익구조
반면 광고 삽입으로 비판받은 '미니게임천국'... '게임 경험' 헤쳤다는 지적
세븐나이츠 키우기. [이미지=넷마블]
세븐나이츠 키우기. [이미지=넷마블]

‘인게임 광고’ BM이 캐주얼 게임과 시너지 효과를 내며 유의미한 성과를 내고 있다. 해당 수익 모델이 ‘뽑기’에 매몰된 모바일 게임들의 체질을 개선할 수 있을 지 귀추가 주목된다.  

인게임 광고는 게임 내에 제공되는 광고를 뜻한다. 해당 광고는 크게 정적 광고와 동적 광고로 나뉜다. 정적 광고는 개발 단계에서 게임 내 삽입되는 광고로, 그 내용을 변경할 수 없다. 반면 게임 내 배너 형태로 제공되는 동적 광고는 실시간 업데이트가 가능하다는 이점을 가지고 있어 정적 광고보다 널리 쓰인다.

동적 광고 중에서 게임 내에서 가장 활발하게 쓰이는 광고 방식으로는 리워드 광고가 꼽힌다. 해당 광고는 풀 스크린 광고를 시청한 이용자에게 보상을 지급하는 형식으로 진행된다. 티나 웨슬러(Tina Wetzler) 애드저스트 디렉터는 “리워드 광고는 중간 광고보다 2배 더 높은 효과를 가져올 수 있다”며 “인디게임 픽크래프터(Pickcrafter)는 리워드 광고를 도입한 이후 매출 부문에서 165%의 성장률을 보이기도 했다”고 설명했다. 

최근 우리나라에서도 넷마블의 ‘세븐나이츠 키우기’가 같은 방식으로 괄목할 만한 성과를 거두는 중이다.모바일 데이터 분석 업체 모바일인덱스의 자료에 의하면, 작년 9월 출시된 ‘세븐나이츠 키우기’는 한 달 동안 70만명의 월간 사용자수를 기록하며 9월 인기 게임 순위 9위에 올랐다. 또한 데이터 분석 플랫폼인 데이터에이아이는 지난 11일 발표한 ‘2024년 모바일 현황 보고서’를 통해 해당 게임이 2023년 한 해동안 게임 다운로드 부문에서 6위를 차지했다고 밝혔다. 

주목할 만한 것은 매출이다. 모바일 시장 데이터 분석 기업 센서타워의 자료에 따르면, ‘세븐나이츠 키우기’는 서비스를 시작한 작년 9월 6일부터 10월 20일까지 글로벌 시장에서 약 4000만달러(한화 약 538억원)에 달하는 매출을 발생시켰다. 더불어 센서타워는 해당 게임이 작년 하반기에 국내 양대마켓 기준으로 매출 순위 6위에 올랐다고 내다봤다. 광고 BM을 통해 게임에 많은 금액을 지출하는 ‘고래 유저’ 이외 이용자들의 지갑을 열게 하는 데 성공했다는 분석이다.

센서타워 측은 ”’세븐나이츠 키우기’는 플레이어의 선택과 상관없이 광고와 인앱 결제 아이템인 ‘광고 제거’를 통해 수익을 창출할 수 있다”며 “특히 월정액 형태로 제공되는 광고 제거 아이템이 게임의 지속적인 수익 창출에 큰 역할을 하고 있다”고 밝혔다.

무한의 계단. [이미지=넵튠]
무한의 계단. [이미지=넵튠]

넵튠 ‘무한의 계단’도 같은 형태로 생명력을 유지하고 있다. 넵튠의 개발 스튜디오인 엔플라이스튜디오에서 제작한 ‘무한의 계단’은 2015년 출시한 이후로 꾸준한 인기를 얻고 있는 캐주얼 게임이다. 위에서 발표한 데이터에이아이의 자료에 의하면, 작년 한해 동안 해당 게임은 국내 양대 앱스토에서 MAU(월간활성사용자수) 2위를 기록했다.

탄탄한 이용자층을 확보한 ‘무한의 계단’ 역시 인게임 광고를 통해 유의미한 성과를 내고 있는 것으로 보인다. 넵튠은 해당 게임 플레이 화면 상단에 배너 광고를 삽입하고, 광고를 시청한 이용자에게 보상을 지급하고 있다. 

눈 여겨 볼 만한 점은 해당 게임의 작년 3분기 매출이 전년 동기 대비 88% 성장했다는 점이다. 넵튠의 광고 사업을 담당하는 애드엑스플러스의 광고 노하우가 ‘무한의 계단’과 시너지를 일으킨 것으로 풀이된다. 에드엑스플러스는 자체적인 지표와 알고리즘을 통한 광고 수익 극대화를 추구하고 있다. 작년에는 자사의 알고리즘 업데이트를 통해 30여개 앱의 광고 수익을 최대 25%까지 끌어 올리기도 했다.  

업계 관계자는 “대부분 모바일 게임 내 확률형 아이템의 가격이 부담스럽게 책정되는 이유는 이를 제외하고는 지속적인 매출을 올릴 수 있는 방안을 찾기 힘들기 때문”이라며 “추후 애드테크 기술이 점진적으로 발전해 게임 내 광고를 통한 수익성이 더욱 개선된다면 게임 속 확률형 아이템의 가격이 보다 합리적인 수준으로 내려갈 것으로 기대한다”고 전했다. 

한편 온전한 게임 경험을 해치는 수준의 광고 BM은 오히려 역효과를 불러일으킬 것이라는 지적이 나온다. 일례로 컴투스는 작년 7월 ‘미니게임천국’을 출시했다. 해당 게임이 13년만에 출시되는 ‘미니게임천국’ IP라는 점에서 팬들의 이목을 끌었으나, 게임 내 과도한 광고 삽입으로 인해 이용에 불편을 호소하는 목소리가 높아지기도 했다.

이지웅 기자  game@greened.kr

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