문화체험관·조정 선수단 운영 등 소외계층 위한 활동 지속… 문화체험관 ‘2.0’으로 사업 확대 추진
게임아카데미 통해 자아 실현 지원… 전문적 교육과 함께 앱스토어 전시까지 돕는다
재계는 급변하는 글로벌 시장에 대응하기 위해 ESG에 사활을 걸고 있다. 이제 ESG는 거스를 수 없는 대세로 자리잡고 있다. ESG는 환경적 건전성(Environment)과 사회적 책임(Social), 투명한 지배구조(Governance)를 바탕으로, 기업 가치를 높이고 지속가능발전을 추구하는 경영 전략이다. ESG 중심에는 사람이 있다. 이에 <녹색경제신문>은 ESG를 이끄는 사람들을 연중 기획으로 소개한다. <편집자 주(註)>
한국ESG기준원(KCGS)의 평가에 따르면, 올해 1분기 기준 넷마블은 ESG 종합등급 B+를 기록했다. 환경, 사회, 지배구조로 세분화해서 따져보면 사회(A)의 등급이 가장 높다. 지난 2020년부터 올해에 이르기까지 넷마블의 ESG 경영 부문 중 사회 부문에 가장 좋은 평가를 받고 있는 셈이다.
넷마블의 사회 공헌 활동 중심에는 넷마블문화재단이 있다.
이나영 넷마블문화재단 사무국장은 “창립 초기부터 다양한 사회공헌 활동을 전개했으나 조금 더 지속적이고 전문적인 공익 활동 전개를 위해 2018넌 넷마블문화재단이 설립됐다”며 “게임이 가지고 있는 문화적 가치와 활용성을 사회에 전파하는 것이 재단의 핵심 가치”라고 설명했다.
이어 “의미 있는 문화적 가치를 만들고 나누기 위해 진정성 있는 사업을 전문적으로 기획하고 이를 지속적으로 추진해 나갈 것”이라고 전했다.
넷마블문화재단은 '문화 만들기', '인재 키우기', '마음 나누기' 등 3가지 영역을 중심으로 사회공헌 활동을 전개하고 있다.
특히 ‘문화 만들기’라는 슬로건 아래에서는 게임을 기반으로 다양한 문화적 가치를 공유하고 누구나 즐겁게 참여할 수 있는 교육 및 여가 문화를 만드는 것을 목표로 삼고 있다.
이를 통해 장애인들을 위한 게임문화체험관이나 e스포츠 대회를 개최하는 등 소외계층에게 게임의 문화적 가치를 전파하고 있다.
이 사무국장은 “처음에는 해당 활동들을 통해 게임을 새로운 여가로 소개하고 활용하는데 초점을 맞췄으나 15년 넘게 사업을 지속하면서 게임이 장애인 분들의 여가 수단을 넘어 교육의 도구로도 상당한 효과를 가지고 있다는 사실을 확인한 이후 관련 기회를 늘려 가고 있다”고 설명했다. 또 “게임문화체험관 15주년 기념 효과 연구에서 본 사업에 참여한 장애학생들의 학교 생활 적응력이 높아지고 문제 행동이 감소된 것이 객관적인 수치로 드러났다”고 덧붙였다.
넷마블문화재단은 최근 게임문화체험관 ‘2.0’을 표방하며 새로운 비전을 제시했다. 이 사무국장은 “코로나 이후 특수학교 내 스마트교육 및 여가시설 장비가 확충 되면서 학교를 넘어 지역사회로 영역을 넓혀야겠다고 생각했다”며 “지역사회에 위치한 복지 기관 및 시설에 문화체험관을 설치해 보다 다양한 연령층의 장애인과 지역 주민에게도 새로운 여가와 교육의 기회를 제공할 것”이라 말했다.
이 뿐만 아니라 장애인 조정 선수단도 운영하고 있다. 이 사무국장은 “안정적인 환경과 전문적인 훈련을 통해 선수들의 역량을 끌어올리는 데 성공해 2023 항저우아시안게임에서 은메달을 획득하기도 했다”며 “꾸준한 지원을 통해 장애인 체육 발전과 함께 국제대회에서의 국위 선양도 기대한다”고 전했다.
넷마블게임콘서트를 통해 일반인에게도 게임의 문화적 가치를 전파하고 있다. 넷마블게임콘서트는 넷마블문화재단이 건강한 게임문화 조성과 확산을 위해 2019년부터 여러 분야의 전문가를 초빙해 게임산업 트렌드 및 미래 비전을 공유하고 전문가와 현업자의 경험을 나누는 오픈 포럼 형식의 사회공헌 프로그램이다. 이 사무국장은 “해당 활동은 게임 산업에 대한 올바른 지식과 정보가 정리되고 공유되는 나눔의 장을 마련한다는 점에서 의의가 있다”고 전했다.
연내에는 게임 박물관 건립을 통해 이러한 활동을 한 층 넓혀나갈 계획이다. 이 사무국장은 “넷마블게임박물관을 통해 게임의 역사 및 문화에 대한 지식과 정보를 제공하고 관련된 유물 전시와 체험 활동을 지원할 예정”이라며 “매년 게이머 분들이 관심을 가질 만한 기획 전시도 병행할 것”이라 밝혔다.
한편 넷마블문화재단은 넷마블게임아카데미를 통해 게임 관련 진로를 희망하는 청소년들의 게임 개발 역량 향상을 이끌어내고 있다. 이 사무국장은 “넷마블게임아카데미는 실무의 직접적으로 도움이 되는 장기 교육을 제공하고 결과물을 발표할 수 있게 해준다는 점에서 특별하다”며 “또한 끈끈한 관계로 뭉친 수료생들 사이에서 시너지가 나오기도 한다”고 전했다.
◇이나영 사무국장 약력
-現 넷마블문화재단 사무국장
-前 넷마블·두산·CJ CSR(Corporate Social Responsibility)팀 재직
다음은 인터뷰 전문이다.
Q. 넷마블문화재단의 설립 취지와 핵심 가치에 대해 설명 부탁드립니다.
창립 초기부터 사회공헌 활동에 관심을 가지고 임직원 봉사활동을 중심으로 다양한 활동을 전개해 온 넷마블은, 조금 더 지속적이고 전문적인 공익 활동을 전개하고 싶다는 의지를 담아 2018년 넷마블문화재단을 설립하게 되었습니다.
넷마블문화재단은 게임이라는 종합문화콘텐츠가 가지고 있는 가치와 활용성을 중심으로 우리 사회에 다양한 문화적 가치를 만들고 전파하는데 핵심 가치를 두고 있습니다.
Q. 장애학생 e스포츠나 게임문화체험관 등 장애인 분들께 여가로서의 게임의 가치를 전달하는 활동을 이어나가고 있는 것 같습니다. 장애인들에게 게임 문화가 어떤 역할을 할 수 있다고 생각하시나요?
처음 장애학생 e스포츠나 게임문화체험관 사업을 시작할 당시만 하더라도 게임을 새로운 여가로 소개하고 활용하는데 초점을 맞췄던 것 같습니다.
그러나 15년 넘게 사업을 지속하면서 게임이 장애인 분들의 여가 수단을 넘어 교육의 도구로도 상당한 효과를 가지고 있다는 사실을 확인하고 관련한 기회를 늘려 가고 있습니다. 예를 들자면 게임을 통해 4차 산업혁명 시대에 등장한 새로운 기술을 접하기도 하고, 신체를 움직이는 게임을 통해 운동 능력을 향상하기도 하며, 게임을 즐기는 친구들과의 대화나 협업을 통해 사회성을 함양하고 있습니다.
실제로 게임문화체험관 15주년 기념 효과 연구에서는 본 사업에 참여한 장애학생들의 학교 생활 적응력이 높아지고 문제 행동이 감소된 것이 객관적인 수치로도 증명된 바 있습니다.
Q. 최근 게임문화체험관 ‘2.0’을 표방하며 해당 활동에 새로운 비전을 수립하신 것 같습니다. 어떠한 이유로 해당 계획을 수립했는지, 또한 이를 통해 해당 활동에 어떠한 개선점이 생겨날 것이라고 생각하시는지 궁금합니다.
2008년부터 2023년까지 게임문화체험관은 15년 간 전국 특수학교 및 유관기관 35개소에 게임을 통해 장애학생들이 새로운 여가와 교육의 기회를 경험할 수 있는 체험관을 설치해왔습니다. 그동안 약 23만 명에 이르는 장애학생들이 게임문화체험관을 이용하고 이를 통해 스트레스 감소, 사회성 및 성취감 고양, 학교생활적응력 향상 등 긍정적인 변화를 일으켜왔습니다.
그러나 코로나가 발생하면서 특수학교 내 스마트교육 및 여가 시설과 장비가 많이 확충되었고 온라인 교육이 도입되면서 교사 분들과 학생들의 경험도 확대되어서 이제는 학교를 넘어 지역사회로 사업의 영역을 넓혀야 하겠다는 고민을 하게 되었습니다.
특히 지역사회 내 복지 기관 및 시설의 IT여건이 매우 열악한 부분을 충분한 조사와 검토를 통해 확인하게 되어 2023년부터는 지역사회에 소재한 복지 기관 및 시설을 찾아 게임문화체험관을 설치하고 있습니다. 이를 통해 그동안 지원했던 장애학생은 물론 보다 다양한 연령층의 장애인과 지역 주민 분들까지도 게임을 통해 새로운 여가와 교육의 기회를 가지고 있어 앞으로 의미 있는 변화들이 일어날 것으로 기대하고 있습니다.
Q. 장애인 조정 선수단을 운영하고 계시는 것으로 알고 있습니다. 다양한 체육 종목 중 조정을 선택하시게 된 계기와, 향후 종목을 확대해나갈 계획이 있는지 궁금합니다.
넷마블문화재단이 지향하는 방향성이 다양한 문화적 가치의 조성 및 확산인 만큼 문화의 중요한 축인 체육 분야에 있어서도 저희의 역할이 필요할 것이라고 생각했습니다.
특히 장애인 조정 분야는 선수들의 기량에 비해 지원이 매우 부족했던 분야에서 저희가 기여할 바가 크다고 보았습니다. 넷마블조정선수단의 소속 선수들은 안정된 환경에서 전문적인 훈련을 지원 받아 내재되어 있던 역량을 대폭 신장시키고 있으며, 2023년에는 항저우아시안게임에서 은메달을 획득하는 등 좋은 성적을 거두고 있습니다. 현재 넷마블의 계열사인 코웨이에서도 휠체어농구단을 운영하고 있어 당장 종목을 늘려가기 보다는 지원하고 있는 종목에서 선수들의 역량이 지속 신장될 수 있도록 지원하여 장애인 체육 발전과 나아가 국제대회에서의 국위 선양도 기대해보고자 합니다.
Q. 연내 게임 박물관 건립을 목표하고 있다고 알고 있습니다. 해당 박물관에는 어떠한 것들이 전시될 예정인지 궁금합니다.
연내 건립 예정인 넷마블게임박물관은 한국은 물론 글로벌게임역사와 문화에 대한 풍부한 지식과 정보를 제공하고 관련된 유물 전시와 체험 활동을 지원할 예정입니다. 그동안 게임 산업은 4차 산업혁명을 주도하는 주요 사업임에도 불구하고 그 역사와 문화에 대한 정립이나 공유가 충분하지 않았던 부분이 있어 이 부분에 대해 박물관으로서 공익적인 역할을 해나가고자 합니다. 또한 매년 기획전시를 통해 게임 유저 분들께서 관심을 가지고 계신 부분들에 대한 전시도 병행할 예정입니다.
Q.게임 콘서트, 게임 박물관 등을 통해 게임이 가지고 있는 문화적 가치를 알리는 것의 의의는 무엇일까요?
위에서 언급하였지만 게임 산업에 대한 올바른 지식과 정보가 정리되고 공유되는 기회가 많이 부족했기에 이 부분에 대해 앞장서서 정립하고 이를 바탕으로 나눔의 장을 마련하는 일에 의의를 두고 있습니다.
실제로 게임콘서트에 참여하신 많은 분들께서 그동안 궁금했던 정보들을 본 기회를 통해 알게 되어 반갑고 의미가 깊었다는 말씀을 많이 해주고 계십니다.
Q. 여타 멘토링, 교육 프로그램과 비교했을 때 넷마블게임아카데미가 가지고 있는 강점, 특징에는 어떤 것이 있을까요?
많은 회사에서 의미 있는 교육 프로그램을 진행하고 계시고 나름의 강점을 충분히 가지고 계시다고 생각한다. 그럼에도 불구하고 게임아카데미만의 차별점이 있다면 3가지 정도를 꼽을 수 있다고 생각합니다.
우선, 넷마블이 축적해 온 노하우를 바탕으로 실무에 직접적으로 도움이 되는 장기 교육을 제공한다는 점이 특별하다고 생각합니다. 실무 경험이 충분한 멘토들이 1년에 가까운 시간 동안 상시로 강의와 멘토링을 지원하고 실무와 같은 형태로 팀을 만들어 작업을 해본다는 점에서 수료생들의 호응이 높으며, 실제로 수료 후 취업을 하거나 진학을 할 때도 많은 도움이 되는 것으로 나타나고 있습니다.
두 번째로 결과물을 완성하고 전시하며, 앱스토어까지 등록한다는 점이 차별점이라고 생각합니다. 누구나 게임을 만들려고 생각은 하기 쉽지만 모든 과정을 처음 만난 친구들과 협업하여 수행해내고 완성까지 하여 대중에게 공개한다는 것은 결코 쉽지 않은 과정이며 이를 통해 학생들이 성취감과 자신감을 가지도록 지원한다는 점에서 의미가 있습니다.
마지막으로 다른 넷마블문화재단의 사업들처럼 게임아카데미도 장기간 지속되어 온 사업이다 보니 수료생들이 계속 늘어나고 그들 간의 끈끈한 유대관계가 형성되며 여기서 발생하는 시너지가 있습니다. 매년 각 기수 수료생들 간 교류할 수 있는 리유니언데이를 개최하고 있으며, 먼저 현업에 나가거나 진학에 성공한 선배들에게 실질적인 조언을 듣고 성장하는 기회를 가지고 있습니다.
Q. 넷마블문화재단을 통한 사회공헌 활동을 통해 최종적으로 그리고 싶은 미래는 어떤 모습일까요?
넷마블문화재단은 일시적인 기부나 이벤트성 행사가 아닌 진정성 있는 사업을 전문적으로 기획하고 지속적으로 추진해 나가는데 가치를 두고 있습니다. 의미 있는 문화적 가치를 만들고 나누기 위해서는 오랜 시간과 전문적인 노력, 진정 어린 참여가 필요하다고 생각하며 앞으로도 이런 노력들을 통해 재단의 방향성을 추구할 수 있으리라 기대합니다.
이지웅 기자 game@greened.kr