최근 화제가 되고 있는 인공지능 챗GPT처럼 국내 게임업계도 인공지능 제작에 도전 중이다.
업계 관계자는 “최근 한 해외 IT 매체에서는 덴마크의 대학에서 연구 중인 ‘슈퍼 마리오’의 레벨 디자인을 자동으로 하는 ‘마리오 GPT’에 대한 소식을 보도했다. 세계를 놀라게 한 챗GPT처럼 인공지능이 이제 우리의 실제 생활에 변화를 가져올 것 같다. ‘마리오 GPT’처럼 게임에 인공지능을 적용하면 게임 제작의 작업을 더 빠르게 도와줄 수도 있다. 국내 게임업계도 이와 같은 인공지능에 대해 오래전부터 투자를 해 왔다”고 말했다.
엔씨소프트는 지난 4분기 실적 컨퍼런스 콜을 통해 홍원준 최고재무책임자가 인공지능과 관련하여 언급했다. 홍원준 CFO는 “AI R&D 조직이 연구에 매진하고 있다. 지난해 테스트를 마쳤고 올해부터는 규모를 키울 예정이다. 우리는 게임 제작, 콘텐츠를 만드는데 활용하는 것이 제일 중요하다. 챗GPT와 같은 언어 모델로 스토리와 캐릭터를 창작하고 인터랙티브 게임에 활용되는 것이 목표”라고 말했다.
엔씨소프트는 이미 2011년부터 AI 전담 조직을 구축하고 전문연구인력 200명 이상이 게임AI랩, 스피치랩, 비전AI랩 언어AI랩, 지식AI랩 등 다양한 분야의 인공지능을 연구해 왔다. 특히 2021년부터는 자체 AI 번역 엔진을 통해 ‘리니지W’에 적용한 후 게임에서 실시간 번역 기능을 지원했다.
넷마블도 2014년부터 인공지능 연구를 시작한 이후 2018년 본격적으로 AI 센터를 설립했다. 콜럼버스실과 마젤란실로 확장한 이후 다양한 인공지능 기술을 연구하고 있다. 콜럼버스는 게임 속 사용자의 행동 구간을 분석하여 제품 수명에 대한 개선을 이끌어내는 연구를, 마젤란은 인공지능을 활용해 게임 밸런스나 사용자의 패턴을 학습한 후 지속적인 재미를 느낄 수 있는 방안을 제공하거나 QA 등에 활용하는 방안에 대해 연구, 활용 중이다.
크래프톤도 2020년부터 인공지능 연구 조직을 꾸린 이후 텍스트 투 스피치, 스피치 투 텍스트 등 다양한 분야의 인공지능에 도전해 왔다. 이를 통해 지난해 컴퓨터 그래픽 기술과 음성합성 인공지능 기술을 통해 버추얼 휴먼 애나를 공개한 바 있다.
김창한 대표는 지난 4분기 실적발표 컨퍼런스 콜에서 “크래프톤의 AI 딥러닝 기술은 국내 최고수준으로 데모나 연구실 수준이 아니라 생활과 업무를 바꿀 수 있다. 현재 제작 중인 인공지능 딥러닝 모듈을 게임 제작에 사용할 수 있도록 엔진 플러그인 형태로 제작 중이다. 게임 플레이를 이해하고 자연어로 대화하며 게임을 플레이할 수 있는 AI 버추얼 게임 프렌드를 올해 안에 제작하고 2024년까지 게임에 도입할 것”이라고 말했다.
펄어비스도 2019년 인공지능 기반의 게임 인젠을 제작했다. 펄어비스를 해당 기술을 게임 속 캐릭터와의 대화나 다른 언어를 사용하는 사용자간의 의사소통에 적용하고 있다.
허진영 펄어비스 대표는 실적발표 컨퍼런스 콜을 통해 “인공지능을 활용한 게임 제작과 서비스 영역 확대에 관심이 많다. 특히 생성 인공지능에 대한 연구를 진행 중이며 자체 게임 엔진에 인공기술을 접목하여 개발 효율성을 높이고 있다”고 말했다.
스마일게이트도 2020년 AI 센터를 설립한 후 비주얼과 음성인식, 상호작용 기술 등에 대해 연구를 진행하고 있다. 특히 즐거움, 놀람, 기쁨, 감동 등 인간의 감정을 이해하고 표현하는 기술을 기반으로 한 인공지능을 제작, 서비스하는데 집중하고 있고 이를 통해 메타휴먼 한유아를 공개한 바 있다.
이준혁 기자 game@greened.kr