꾸준한 업데이트 통해 짧은 수명주기 우려 다소 해소... '승리의 여신: 니케'도 성과 유지
![스텔라 블레이드. [이미지=시프트업]](/news/photo/202412/321531_364895_1939.jpg)
[녹색경제신문 = 이지웅 기자] 작년을 기점으로 우리나라 게임 업계에서도 콘솔 및 PC 플랫폼을 기반으로 한 싱글 게임들이 성과를 거두는 사례가 나오면서 변화의 기류가 감지됐다. 평론가와 게이머들로부터 호평을 받은 네오위즈 ‘P의 거짓’, 민트로켓 ‘데이브 더 다이버’가 각각 100만장 이상의 판매고를 거두면서 비평과 흥행 두 마리 토끼를 잡는 데 성공했다. 특히 ‘데이브 더 다이버’는 올해 11월 기준 누적 판매량 500만장 이상을 달성하면서 꾸준한 흥행 지표를 보여주고 있다.
올해는 시프트업이 그 바통을 이어 받았다. 지난 4월에 출시한 ‘스텔라 블레이드’는 사전 예약 단계에서부터 전 세계 62개국 플레이스테이션 스토어에서 판매 순위 1위를 기록했다. 시프트업 측에서 밝힌 공식적인 판매량은 100만 장 이상이다.
소니의 전폭적인 지지가 흥행에 주요하게 작용했던 것으로 보인다. ‘퍼스트 파티’ 게임들의 독점성이 점차 떨어져 가고 있는 시점에서, 기간 독점 형식으로 출시되는 ‘스텔라 블레이드’가 흥행에 성공한다면 수수료를 얻어갈 수 있기 때문이다.
실제로 소니는 ‘스텔라 블레이드’의 마케팅 단계에서 ▲대형 옥외 광고판 설치 ▲홍콩 등지에서의 론칭 이벤트 진행 ▲개발 비하인드 영상 공개 ▲모션 코믹스 공개 등 공격적인 홍보 활동에 나섰다. 특히 가수 비비와의 컬래버레이션 뮤직비디오를 공개하는 등 콘솔 게임의 ‘불모지’로 여겨지는 우리나라 게이머들을 겨냥한 콘텐츠도 나왔었다.
또한 게이머들 사이에서 게임 콘텐츠의 ‘정치적 올바름’ 추구에 대한 갑론을박이 벌이지고 있었던 시점에서, ‘스텔라 블레이드’가 이에 대한 일종의 반론으로 여겨지면서 게이머들의 큰 관심을 끌기도 했다.
물론 해당 게임이 흥행에 성공한 근본적인 이유는 기본적인 게임성이 보장돼 있기 때문이다.
‘스텔라 블레이드’는 메타크리틱 및 오픈크리틱 등 두 개의 공신력있는 평점 집계 사이트에서 각각 평론가 점수 81점과 82점을 기록했다. 이번 달 개최된 TGA 2024에서는 ▲최고의 액션게임상 ▲최고의 음악상 후보에 노미네이트 됐다.
시프트업은 이 ‘스텔라 블레이드’를 앞세워 올해 7월 IPO에도 성공했다. 상장 당시 게임 기업 중 시가 총액 4위를 기록하면서 화려하게 증권 시장에 데뷔했다.
다만 ‘스텔라 블레이드’가 싱글 게임인 탓에 이를 통한 지속적인 수익을 내기 어렵다는 의견이 나오면서 주가가 하락세를 그렸다.
이러한 시각에도 불구하고, 시프트업은 ‘스텔라 블레이드’에 꾸준한 업데이트를 적용하면서 PLC(제품 수명 주기)를 연장하고 있다. 특히 여름에는 ‘이브’의 수영복 스킨을 선보이면서 유저들을 끌어 모으는 데 성공했다. 이에 시프트업은 올해 3분기에도 ‘스텔라 블레이드’를 통해 약 225억원의 매출을 올렸다. 이는 출시 효과를 누린 전 분기 대비 약 12% 감소한 수치다.
이후에도 시프트업은 ‘니어 오토마타’와의 컬래버를 진행하고 포토 모드를 추가하는 등, 유저들의 니즈에 부합하는 콘텐츠들을 지속적으로 선보이면서 화제성을 유지했다.
![김형태 시프트업 대표. [사진=서울IR]](/news/photo/202412/321531_364896_209.jpg)
한편 시프트업의 허리를 지탱해 온 ‘승리의 여신: 니케’도 견고한 모습을 보여줬다. ‘에반게리온’ IP와의 컬래버레이션은 기대 이하의 성과를 올렸으나, 지난 10월 실시한 2주년 업데이트를 통해 각국 앱스토어에서 순위를 끌어 올리는데 성공했다.
시프트업은 향후 ‘스텔라 블레이드’의 플랫폼 확대 및 ‘승리의 여신: 니케’의 중국 서비스를 통해 회사의 지속성을 유지할 계획을 밝히기도 했다. ‘승리의 여신: 니케’는 지난 10월 외자 판호를 발급 받는데 성공했다. 또한 2027년 출시를 목표로 신규 IP인 ‘프로젝트 위치스’를 제작하고 있다. 게임 제작 중간 과정에서 인공지능 기술을 적극적으로 활용해 제작비를 효율적으로 감축하겠다고 밝히기도 했다.
김형태 시프트업 대표는 IPO 기자간담회에서 “게임사로서 가장 중요한 것은 성공한 타이틀을 출시하고 그것을 재현하는 것”이라며 “지금까지 쌓아온 ‘개발 DNA’를 토대로 지속적인 성공을 이어날 것”이라 전했다.
이지웅 기자 game@greened.kr